红色警戒防御阵容搭配

大家好,今天我想和大家聊一聊关于“红色警戒防御阵容搭配”的话题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了梳理,现在就让我们一起来交流吧。

红色警戒防御阵容搭配插图

天朝阵容搭配:镇远、中山、辽宁、主角、重庆、世昌。小伙伴:定远、扬威、超勇、镇海、赤诚、风岛酱。天朝是红色警戒3拓展mod《红色警戒3龙霸天下》中的新增阵营。天朝阵营的建筑外形十分方正,具有中国风格,其大多数武器在设定方面是取自三强苏军、盟军和旭日帝国所长,但同时又有自己的特色。同样,天朝人拥有属于自己的科技反物质和镭射。

有哪些类似《帝国时代》系列的好游戏推荐

《神话时代》、《帝国时代2》、《红色警戒》。

《帝国时代》(英语:Age of Empires,简称AoE;港台地区译为“世纪帝国”)是一个根据历史而制作的即时战略游戏。游戏由全效工作室开发,微软于1997年发行到Windows和Macintosh平台。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,受到电玩市场热烈的欢迎。

简介

《帝国时代》的基本玩法是要求游戏者控制一个文明从狩猎收集时代发展成一个庞大的铁器时代帝国。

为了确保胜利,游戏者必须收集尽可能多的资源以生产新的单位、建筑并研发更高级的科技。游戏者同时也要注意对资源的储藏,因为在游戏过程中不会再产生新的资源。

游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点

我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?

今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。

这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。

首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。

在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。

“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。

其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。

玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。

总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。

每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?

首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。

或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。

总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。

第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。

第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。

比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。

同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。

在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。

其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。

而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。

总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。

第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。

《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。

如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。

第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。

根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。

在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。

首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。

无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。

第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。

第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。

第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。

所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。

其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。

第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。

第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。

还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。

以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。

燃烧王座游戏内容介绍

说到RTS游戏大家一定会想到魔兽争霸3、星际争霸等,但是燃烧王座的玩法不是传统上RTS,今天小编就给大家讲一讲关于游戏内容的讲解!

资源管理

提到《魔兽争霸3》的资源玩家可以想到木头、金矿,提到《星际争霸》玩家可以想到水晶、煤矿,而提到《帝国时代》、《红色警戒》等老牌RTS游戏它们也有属于自己独一无二的矿物。所有RTS游戏开局必然是挖矿搜集资源,当然《燃烧王座》也不能脱俗。这里的资源只有一种叫做法力值,法力值需要法力圣殿制造,法力圣殿必须建造在有矿点符号的地点。一般的游戏中地图不同矿点也会不同,抢占先机把资源牢牢占住是比赛的第一要务。

建筑科技

游戏中设有传统RTS游戏共有的战争迷雾功能,必须通过建造的建筑解放视野,这就需要普通的人口房屋或者兵种作为探路者,当然一般的加农炮台等伤害性建筑也是会为你提供部分视野。点击选中建筑兵种即可放置建造,同样兵种只能在拥有己方建筑视野的地带投放。在对局中升级基地城堡,能够解锁一二三阶科技,上百种阵容搭配创造个性打法。前期速攻或是厚积薄发,你的战术选择瞬息万变。英雄的血量和攻击力等属性会随着玩家基地等级的增加而增加,但是兵种不会,这样就不会出现高星兵种无用的情况,所有的兵种都有它们存在的价值。

英雄组合

第一个把英雄这个元素带进RTS玩法的游戏应该是十多年的经典之作《魔兽争霸3》。而被誉为手机版war3的《燃烧王座》当然有英雄系统,在游戏中共有9个英雄,他们有的擅长远程伤害,有的擅长保护治疗,还有的擅长近战冲锋。在游戏开局前玩家必须确定自己所使用的英雄,才能进行接下来的战斗,游戏中还有一个随机英雄选项,一般情况下不建议使用。英雄都有他的技能,在游戏中兵种与英雄技能的完美结合才能将他们的作用发挥到最大化。

即时卡组

说完英雄自然要说的就是卡组,在《燃烧王座》中共有53张不同的兵种、建筑、药水卡,在游戏中玩家的卡牌上限为6,但是这并不意味着只能携带6张卡组参与战斗。像《皇室战争》这样的卡组限制在这款作品中并没有,想使用那张卡是靠玩家的即时判断,这像极了传统RTS游戏中兵种的克制关系,不同的兵种需要对应的克制。这种克制并不是从一开始就有的,而是在游戏中通过对对手的揣摩而形成的,当然对手也能见机行事达成对立克制。兵种直接在卡组中选定即可花费部分水晶制作,投放兵种必须拥有建筑视野和制造所花费的水晶,点击可投放位置你的部队即可登场参战。

六分对局

《燃烧王座》将游戏时间牢牢锁定在6分钟,若是对战双方在6分钟还未结束游戏那么将进入疲劳模式。疲劳模式简单的解释下也就是双方基地会按照时间百分比掉血,直到基地爆炸为止。所以各位千万不要担心传统RTS经常遇到的所谓的膀胱局。六分钟的时间是很短的,如果进入疲劳模式尽可能的快速对对手基地进行精准打击,即可获得胜利。

这次的介绍就到这了,祝大家游戏愉快!

红色警戒究竟犯了什么错误,让它永远被魔兽给压了一头?

在单机即时战略游戏里,红色警戒和魔兽争霸都算得上整整一代人的童年回忆。前者以现代战争为大背景,从地上到空中都充斥着满满的科技感,而后者则把时间线拉回到了欧洲中世纪的感觉。尽管号称是纯魔幻假想,然而四大种族英雄们的哥特风装扮,还是让人们不得不把游戏与中世纪联系起来。

科学PK魔法,坦克对抗骑士,红色警戒还是没能经得住长年累月的时间考验,在总体市场地位上输给了魔兽争霸。或许在大家的系统桌面上,红警和魔兽的图标能够平起平坐,可互联网才是最公正的裁判。魔兽争霸在各大论坛和电竞比赛的戏份明显压过了红警一头,涌现出了人皇SKY和MOON等一批著名的职业选手,红警到目前为止都还没有职业赛,两款游戏的市值还真有条很大的鸿沟呢。本篇文章就从玩家的直观视角来列举出红色警戒犯下的五大错误,被魔兽争霸踩下去真是一点也不冤。

错误一:在英雄角色的设定上轻描淡写。

红色警戒游戏里的三大阵营(盟军、苏联、尤里),英雄分别是谭雅、鲍里斯和尤里X。他们的作用就是速杀小兵、爆破拆楼以及精神控制,杀手锏无外乎就这么几招,能为自己阵营做出的贡献极其有限。我们都知道英雄作战单位是一切创意打法的核心基础,由此可见红色警戒的基础部分就做得不是很扎实。

魔兽争霸除了人族、兽族、亡灵和暗夜的16位常规英雄,还有诸如娜迦、血精灵等少数种族的精英中立英雄可通过酒馆雇佣招募。且每个英雄都有3个普通技能和1个终极大招,组合搭配千变万化,只要玩家的点子足够多,就能玩出近乎无限的可能性。

错误二:实用兵种太单一,真人对抗基本改名成犀牛警戒。

犀牛坦克的价格适中,量产方便快捷,杀伤力和生命值都很过硬。我们和电脑过招尚且能够多造些兵种尝试不同的进攻套路,可是真人之间单挑还真是除了犀牛坦克再也没有更好的选项了。无论对面是谁,对面的人也不管你是谁,上来开好矿就直接爆犀牛来招呼。敌我双方的心里都清楚这么打起来很枯燥,可不这么打指定就输,要怪就怪红警没有做好平衡。

魔兽争霸考虑到了平衡问题,做到了没有任何一个兵种可以完全独自主导比赛。这样一来就让玩家不敢轻易打清一色的牌,PVP比的就是哪一方能够更好兼顾部队全方位的状态,在这里没有一骑当千的个人,只有无懈可击的团队。魔兽是一款很会尊重大自然的游戏,它有效保持了物种的多样性,自然也在无形中拔高了画面的观赏性。

错误三:人口不设上限,造成了技术含量低。

“数量本身就是一种质量”,这可是列宁说的。红警多年的老玩家们想必对这个道理不言自明,满地图的动员兵推起基地来同样势不可挡。即便对方再硬核的防线,再科学周全的部署,只要我们一次冲锋的兵力形成碾压,就是毫无悬念的胜利。这样没有技术含量的成就感头几次体验起来不错,可是每次都这么赢还有什么意思,这种乏味感就跟看武打片里面的角色都不会武功一样。

这么想来,魔兽默认的100人口上限还是很有道理的。并不是你光有钱就能解决一切问题,想要拿下对手,你还得琢磨在兵力受到限制的情况下该怎么把控好兵种的结构。尤其对于那些职业选手来说,阵容搭配永远比手速操作重要得多,每一个单位的取舍都必须经过数据的精算,这才叫专业含金量!当然你想体验一把全家福合照的感觉也不是不可以,黑妹能够帮你实现梦想。

错误四:炸桥堵路很容易,一旦玩家能挂机就不想玩了。

玩魔兽就算是SKY也做不到1打10家电脑吧,但是在红色警戒的部分地图,小白玩家都能轻松完成这样的壮举。因为炸桥和卡点这样的基础操作实在是个人都会,而且冷酷的电脑AI依然会乐此不疲往我们布置好的口袋陷阱里面钻。桥梁炸断、高地屯兵、伞兵落点深蹲辐射、峡谷出口心灵控制,完成这几个步骤之后,普通人还有玩下去的欲望吗?魔兽争霸里每一次敌人的进攻都不重样,电脑再笨都能让你打起十二分的精神。

错误五:超级武器令整部游戏跌入了廉价区。

假如魔兽争霸也像红色警戒这样动不动就拿超级武器炸别人老巢,那它在玩家心中的地位必然一落千丈!问题还是回归到了平衡性,战胜对手太容易,并不是胜利来得简单的产品人们就会买账的。很多时候玩游戏跟追女生很像,一点难度都没有就到手的反而不珍惜,倒是那种把自己折腾得死去活来的爱情割舍不下。尽管我已经结婚并且有了孩子,可至今还是没想明白爱情到底是什么。只知道红色警戒像个拿钱就能摆平的**,而魔兽争霸是个拿命都难伺候的老婆,最终还是老婆地位正而且走得久啊!

谁能推荐几个手机可以玩的单机策略游戏?

手机上好玩的策略手游还是不少的,下面棒棒堂就给大家推荐几个吧。

这是一款国产即时策略手游,精美的画面,刺激的战斗,多样的种族,有趣的搭配,可以给玩家们带来一场前所未有的战争盛宴。

在这里,玩家们可以从人神妖三界挑选自己的兵种,然后组合搭配,形成自己的最佳阵容,在即时制战斗中,击败对手,赢取胜利,

本作的特效很不错,出场士兵也是数量众多,就手游而言,可以说是绝对的佳作了。

这是一款相当有趣的策略塔防佳作,多样的敌人,丰富的炮塔,有趣的技能,以及变换的季节,

游戏 画面一般,不过凭借着巧妙地关卡以及丰富的兵种设备,使得 游戏 可玩性极强,值得体验。

这也是一款非常经典的策略类手游,在这里,玩家们可以带领一支文明,从落后走向伟大,建立起最强的帝国。

玩家们需要远交近攻,不断发展壮大自己的实力,研究 科技 ,发展军队,从奴隶兵,大刀到战斗机,航空母舰的跨越,可以给你最为真切的文明变迁,

此外,古今中外的 历史 人物也将会登场,例如林肯,拿破仑等等,绝对值得一玩

本作的题材可以说是极为新颖了,在这里,玩家们需要规划整个监狱,安排好每个犯人,同时还需要处理好一个个的突发事件,乐趣多多。

游戏 采用了动漫画风,因此有些可爱,不过频发的暴动,水电事故则可以提醒你,这是真实的监狱而不是监狱,总之, 游戏 自由度很高,强烈推荐。

这是一款古埃及的文明史诗,灾难,发展,战争,内乱,通过这款 游戏 ,玩家们可以体验到整个古埃及发展历程的艰辛传奇。

游戏 的地理环境,甚至天气等元素皆极尽还原 历史 ,而部落,宗教,城市遗迹等更是得到完美呈现,在这里,玩家们需要带领人民,战胜种种苦难,迎接文明,喜欢古埃及的朋友,可千万不要错过。

瘟疫公司可以说是一款相当经典的策略手游了,本作不同于以往的为人类而战,在这里,你的任务就是制造瘟疫,蔓延全球,进而消灭整个人类。

攻克欧亚,传遍美洲,让各地的卫生系统瘫痪,将地球变成瘟疫的世界,另外,通过这款 游戏 ,可以让你对于病毒产生全新的了解和认识,绝对寓教于乐的佳作。

这也是一款相当不错的潜入类手游,在这里,玩家们需要悄无声息的干掉敌人, 游戏 里武器众多,再加上地形和环境要素,使得本作具有了无限可能,良心佳作。

欧陆战争系列可以称得上是经典了,庞大的世界,丰富的战役,多样的兵种,真实的事件,可以说是战争策略类玩家必备了。

游戏 自由度很高,远交近攻,发展军队,建设城市,外交联姻,研究 科技 ,向一切阻碍你的国家宣战。

此外, 游戏 还有着众多 历史 人物出现以及数十个经典战役可供玩家体验,绝对良心。

做一个 游戏 领域的创作者,很高兴向大家分享我的观点。

文明变革2。

相信大家玩策略 游戏 的朋友对于文明系列 游戏 都不会陌生,不过由于手机性能建设型在手机上玩的这个大多还有一段距离,而文明变革,而作为本系列的一款手游平台独占 游戏 无疑给我们带来了极大的惊喜。

游戏 的玩法很简单,就是让我们专门从人类最初的文明开始玩起,进而 探索 征服整个世界。

游戏 中谁的 科技 的发展,玩家的实力也会迅速提高。从最初的奴隶兵到后来的航空母舰,喷气式战斗机一应俱全,可以让人真正感受到文明进步所带来的震撼。

王国保卫战。

这是一款相当经典的策略塔防 游戏 ,玩家们需要在地图上建造炮台或者其他防御建筑物来阻止敌人的脚步 游戏 玩法很简单,但是 游戏 性却相当不错。

采用了卡通的话锋利吗?还用了多个场景,平原森林雪地冰原一应俱全,随着观察的突破网站的家族,不踏入这些地方与虫子蝎子大黄蜂进行战斗。挑战性十足。

欧陆战争5。

这是一个相当经典的策略战争 游戏 ,在这里,你的帝国将经历多个时代,跨越2000年的 历史 。

你可以看到 历史 上众多知名人物无论你是李世民,霍去病还是亚历山大罗宾汉,你都可以亲眼见证。 游戏 采用的是战骑士的战斗,策略性十足指挥你的臣民攻城略地,扩张领土,建设自己的城市,与他国远交近攻,决胜于千里之外。

以上就是我个人的观点,希望大家多多点赞评论知识。

策略 游戏 是很大的一个分类,如果想找一些单机手游策略 游戏 ,还是非常好找的,下面我就筛选5种不同类型的策略 游戏 推荐给大家。

只要一看到这个画风,大家应该就能想到《红色警戒》这个经典 游戏 ,而这款单机手游也有着它的不少影子,比如玩法就是以红警的框架为基础,你可以造基地、造兵、升 科技 ,兵的种类很多,覆盖了海陆空以及一些特殊兵种。 游戏 有对战模式和战役模式两种,并且有多个国家可供选择。

这款手游的玩法非常的独特是塔防+RPG的策略 游戏 , 游戏 中共有55个关卡,是以“人物英雄”的方式进行防守,最多可上场5种英雄,而英雄种类有几十种,你可以让他们相互配合。 游戏 的亮点就在于RPG系统,在关卡的过程中会掉落装备、套装等物品,而英雄也可以通过不同的技能进行强化升级。另外, 游戏 有周目系统,通关后会进入更高的难度,但是会保留一部分数据。

一款攻守兼备的策略 游戏 ,在 游戏 中你在出兵摧毁敌人老巢的同时,也需要防守好自己的家园, 游戏 中有7类兵种可以相互搭配,有挖矿的、防守的、治疗的。 游戏 分为闯关模式和无限生存模式两种。

手机上好玩的策略 游戏 还真不少,下面就让小孙同学来介绍几款比较好玩的策略 游戏 。

一、瘟疫公司

瘟疫公司是国外某 游戏 公司(我忘记叫什么名字了)打造的一款单机策略性 游戏 。玩家需要创造出一种病毒,让全世界的人被感染,最后导致死亡。知道全世界的人都死光或者病毒被治愈之后 游戏 才能结束。总体来说,这是一款策略性很高的 游戏 。

二、和平精英(原绝地求生·刺激战场)

和平精英是一款策略性 游戏 。玩家要在孤岛上消灭敌人,生存下去。直到所有敌人都死翘翘,或者你被敌人打死翘翘, 游戏 才会结束。

点个关注和大拇指再走吧,我是小孙,我们下次再见!@蔷薇小满

策略 游戏 其中的小分类也很多,其 游戏 魅力经久不衰,我给题主推荐几款可以在应用商店直接下载游玩的策略 游戏 。

大名鼎鼎的文明系列。 游戏 在ios上可以游玩,安卓端的 游戏 还未移植,玩家在 游戏 中可以创建自己的国家,带领的自己的国家从自己的文明从石器时代走向信息时代,成为整个世界的霸主,你在发展文明的过程中,也可以使用外交或军事手段征服其他国家。 游戏 中玩法很多,你甚至可以选择秦始皇作为初始的国家,也可以为你自己的国家建造许多世界奇迹比如金字塔、凯旋门等来增强文明。

一款卡牌策略 游戏 ,基于黑暗童话设计的 历史 背景, 游戏 将策略和卡牌很好的融合在一起,需要略微氪金就可以收集全部的卡牌,因为是单机 游戏 ,所以 游戏 在剧情闯关以及卡牌设计方面比较出色,后期BOSS难度较大,需要玩家组好正确的卡组才能顺利通关。

王权这个 游戏 非常冷门,在这里推荐一下这个 游戏 ,其 游戏 玩法所带来的剧情很引人入胜, 游戏 操作枯燥,大部分时间是左右滑动屏幕进行选择,简述了一位统治者的政治生涯,玩家需要均衡好军队、教会、民主和财库之间关系,和小民众之间的日常交流,看似平淡却暗藏杀机的政治案件,让玩家感受的王权交替之间的人心的黑暗。

这个 游戏 和上面的《王权》可不是一款 游戏 但是玩法类似,只不管其 游戏 历史 背景更为深厚, 游戏 由美剧《权利的 游戏 》改编而来,在 游戏 中玩家操纵的角色需要采取正确的策略来战胜政治对手,展现自己的统治魅力,获得人民的支持和平衡,尽量延迟自己的统治时间,在将来的某一天努力度过那恐怖的冬天。

这是一款策略类塔防 游戏 , 游戏 像大部分的塔防 游戏 一样,需要升级防御建筑来抵抗更为强大敌人, 游戏 丰富的主题场景和多种类型的小兵设计是其亮点,独特的画风和 游戏 方式也吸引着大量玩家游玩。

看到有这么多人收藏,我就有些心潮澎湃了。

话不多说,直接点题。

一听这名字,很很战争吧!这款 游戏 是一款单机跑图(跑图?) 游戏 。讲述的是刘叔叔与曹叔叔之间的战争。玩家需要做什么:玩家可以做任务,招募英雄,说说胡话。氪金吗:你愿意氪金就氪金,不强迫。玩家可以招募三国时的名将,例如,和珅(和珅?),刘备(玩家就是刘备),黄巾军。玩家就是练级,打曹叔叔。

看看这个名字,很战争吧。这是一款类似于红色警戒的 游戏 。相对于红色警戒来说,这款 游戏 也是上帝视角。但还是和红色警戒有差异的,这叫迥乎不同。这款 游戏 相对于红色警戒的兵种来说,这款 游戏 较保守。防御型。玩家可以建造:机械工厂,超级实验室,炮塔,自行火炮等等。一个大兵也没有。玩家可以自己玩,也可以联机玩,最多8个人在线联机哦!还可以加麻豆哦( mod)

这也是一款类似于红色警戒的 游戏 。玩家还是以上帝视角观看。虽然画质比较好。但是, 游戏 操作性,给咱玩家的体验性比较差。玩家只能在已有的基地,兵工厂里建东西。但是,这并不影响人机的厉害。:-(人机太厉害了。

《沙漠风暴》

只要一看到这个画风,大家应该就能想到《红色警戒》这个经典 游戏 ,而这款单机手游也有着它的不少影子,比如玩法就是以红警的框架为基础,你可以造基地、造兵、升 科技 ,兵的种类很多,覆盖了海陆空以及一些特殊兵种。 游戏 有对战模式和战役模式两种,并且有多个国家可供选择。

《贤者之石:起源》

这款手游的玩法非常的独特是塔防+RPG的策略 游戏 , 游戏 中共有55个关卡,是以“人物英雄”的方式进行防守,最多可上场5种英雄,而英雄种类有几十种,你可以让他们相互配合。 游戏 的亮点就在于RPG系统,在关卡的过程中会掉落装备、套装等物品,而英雄也可以通过不同的技能进行强化升级。另外, 游戏 有周目系统,通关后会进入更高的难度,但是会保留一部分数据。

《火柴人战争》

一款攻守兼备的策略 游戏 ,在 游戏 中你在出兵摧毁敌人老巢的同时,也需要防守好自己的家园, 游戏 中有7类兵种可以相互搭配,有挖矿的、防守的、治疗的。 游戏 分为闯关模式和无限生存模式两种。

《枪与香蕉》

这款 游戏 我就简单介绍一下把,因为内在的魅力很难文字描绘。他的玩法覆盖面很广,包括了策略、卡片、RPG,甚至是地牢探险。玩法是“闯关副本”式,战斗方式是以独特的卡牌+回合制,而 游戏 在卡片数量约300张,他们可以相互搭配成不同类型。

《英雄的黎明2》

如果你喜欢玩三国系列的策略 游戏 ,那么这款仿照《三国志12》制作的单机收,你一定会喜欢。 游戏 的玩法继承了原版的大部分类容,如招募武将、收纳士兵、排兵布阵等玩法就采用原版方式,而这款 游戏 的战斗方式是“半战棋”的回合制。

月圆之夜

一款卡牌策略 游戏 ,基于黑暗童话设计的 历史 背景, 游戏 将策略和卡牌很好的融合在一起,需要略微氪金就可以收集全部的卡牌,因为是单机 游戏 ,所以 游戏 在剧情闯关以及卡牌设计方面比较出色,后期BOSS难度较大,需要玩家组好正确的卡组才能顺利通关。

王权

王权这个 游戏 非常冷门,在这里推荐一下这个 游戏 ,其 游戏 玩法所带来的剧情很引人入胜, 游戏 操作枯燥,大部分时间是左右滑动屏幕进行选择,简述了一位统治者的政治生涯,玩家需要均衡好军队、教会、民主和财库之间关系,和小民众之间的日常交流,看似平淡却暗藏杀机的政治案件,让玩家感受的王权交替之间的人心的黑暗。

王权:权利的 游戏

这个 游戏 和上面的《王权》可不是一款 游戏 但是玩法类似,只不管其 游戏 历史 背景更为深厚, 游戏 由美剧《权利的 游戏 》改编而来,在 游戏 中玩家操纵的角色需要采取正确的策略来战胜政治对手,展现自己的统治魅力,获得人民的支持和平衡,尽量延迟自己的统治时间,在将来的某一天努力度过那恐怖的冬天。

个个都是精品,一般人我都不告诉他~玩起来吧小伙伴们!

手机的单机策略 游戏 有很多呀,策略 游戏 攻城掠地,才是刺激,本人以前也玩过很多。推荐几个本人玩过,而且觉得有意思的!

文明变革2,可以选择国家,而且有三大时代,感觉很给力,可以攻城掠地!

慕容三国,是手机三国里面的经典呀,继承了三国志 游戏 的特点,招收武将,攻城掠地,选用兵种,以及武器系统,战斗画面也挺有意思的,还可以结婚自创武将等等!

还有我的战争,这个 游戏 就不用多说了,手机党的玩家几乎很多都玩过, 游戏 很给力!

或者可以用模拟器玩,psp模拟器很多好 游戏 都可以玩,真实度也不错,资源可以去葫芦侠,或者啪啪 游戏 厅里找!

手机帝国,模拟策略 游戏 。

一款3个人做的国产独立 游戏 。

扮演一个手机公司的CEO,研究各类手机,引领手机发展。后期可以上市,收购苹果,搞app商城推荐 游戏 ,并在全球设立体验店。

狄仁杰一技能被动怎么没了?打了一局,一个都没红牌蓝牌都没出来

技能介绍

被动技能:

女帝密令——第三次普通攻击将会附带一枚随机的额外令牌(警戒令,搜查令或逮捕令)

主动技能:

警戒令——狄仁杰扔出一枚红色警戒令,对目标及范围内的敌人造成法术伤害与减速

搜查令——狄仁杰扔出一枚金色搜查令,对目标造成法术伤害与晕眩

逮捕令——狄仁杰迅速甩出六道逮捕密令,对命中的敌人造成法术伤害

王者荣耀狄仁杰

技能分析:狄仁杰的技能不但伤害高,还带单体控制。技能可以用在追击敌人和自身逃跑上;如果警戒令和搜查令技能使用得当,可以在后面无限放风筝输出伤害。一定要多用狄仁杰普攻,因为他的被动技能可以让第三次通攻击将会附带一枚随机的额外令牌,如果是一波团战,那么狄仁杰会比对面多打出5-6个的技能伤害。而且,狄仁杰的技能也可以快速收兵线。

技能连招:先使用搜查令定住敌人,然后接上大招和警戒令,手速快的还可以多普攻两下。这样的连招可以让敌人躲避不了他之后释放的其他技能。

技能加点:两个小技能平均对点,有大招加大招。

符文选择

王者荣耀狄仁杰符文选择1

虽然狄仁杰的定位是射手,但他的伤害是法术伤害。所以以在符文的选择上优先选择增加法强和减少技能冷却CD的。如果担心自己的走位问题,可以适当加入移速和防御符文来保证生存能力。目前由于大部分玩家处于一个偏中等的等级,符文没有全开。所以从两个方面给大家推荐符文,一是为前中期过渡,二则是30级后的满符文。

过渡期推荐:红色符文优先选择法术攻击或是攻击速度、绿色符文优先选择法术穿透、蓝色符文则带防御(物理、法术防御,生命回复,最大生命都可以)

终极符文:

第一种,暴力输出流:红色 9个圣人,蓝色5个暗杀、4个狩猎,绿色9个心眼。高伤害高攻速短技能,无论是技能还是普攻都能造成高额伤害。

第二种,稳健发育流:红色 9个圣人,蓝色5个暗杀、4个誓言或契约,绿色5个敬畏或囚笼、4个怜悯。较之上套符文,输出虽然低上一些,但是生存能力得到提高,可以持续输出。

天赋搭配

由于狄仁杰是个射手,而且普攻既有伤害还带控制效果,所以尽可能天赋上有加攻速的就以攻速先。前三个天赋不用多说,除了大招外,学习的基本是战线精英和巨人杀手。战线精英是通过累计击杀小兵来获得额外属性加成,而巨人杀手是造成的伤害附带额外目标生命值2%的真实伤害,可以说是坦克的克星。

具体说下最后两个天赋的选择,如果是顺风局,那么狄仁杰会有一个相对良好的位置输出。建议天赋选择学习狂野血脉和死神之眼,这两个天赋都是将攻速提高最大化,死神之眼所带来的BUFF可以让狄仁杰的输出达到极致。

如果当前局势逆风,则后面两个天赋建议学习刺骨冰寒和龙王神力。刺客冰寒附带的减速效果可以一定程度预防和阻止刺客和坦克型英雄的突进,而龙王神力不但可以提高输出,而且免伤也被提高,这样保障了狄仁杰的生存。

阵容推荐

因为狄仁杰的技能本身兼具强控制,所以在英雄搭配上没有固定的人选,都可以和狄仁杰搭配。如果想要战局一面倒的话,可以搭配同样有输出也有控制的英雄,比如赵云、韩信。控制技能环环相扣,可以直接点杀敌人。

实战技巧

1V1篇:首先了解地图情况,分为是双方各有1个防御塔和1个水晶,在中路有个回血BUFF。在对线上,狄仁杰处大优,因为他的普攻距离和施法距离特别长,甚至可以在对方防御塔外围打到塔内的英雄。所以在游戏前期的时候,要多多利用技能和普攻对敌方英雄骚扰,压低他的血量。若有机会,一举击杀对面。

3V3篇:不同于1V1 ,3V3的地图加入了野区的元素,线上的防御塔也增加为2个。开局时,不建议狄仁杰去刷野怪,因为此时他的攻速和伤害都很低,刷完一波野血量就剩半。如果在野区遇见敌方英雄,易被击杀。直接去线上刷兵,快速提高等级。等拥有大招之后,开始和对面打拉锯战、打消耗战。一定要注意,狄仁杰这种脆皮英雄往往都是被集火的目标,所以要注重走位。而且我们要借用狄仁杰攻击范围远的特性,在远处打出持续的爆炸伤害。很幸运的是,狄仁杰的技能不存在耗蓝这一说法,可以肆无忌惮的甩技能。

今天关于“红色警戒防御阵容搭配”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。